车辆设置

角色
交互设计师
团队:
交互 3 人、视觉 2 人、研发 3 人
业务覆盖:
领克、银河、极星、红旗、Volvo 等多品牌,40+ 车型
我的工作:
从零到一设计交互设计、硬件信号梳理

前言

在做 Flyme Auto 的时候,我和同事们只要从繁忙的业务里稍微喘口气,或者看到某个认可的竞品又更新了系统,就会跑到最近的门店体验。在那里我经常看到一个很有意思的现象:很多人上车之后,对着车机戳戳点点,最先打开的就是车辆设置。划一划氛围灯,点一点悬架高度,再试一试车辆的音响。

车辆设置是伸出去的手,连接着车辆与用户。

这是我投入最多心血的一个业务。信息如何组织、硬件功能在各种限制下如何闭环、功能之间的关系如何让用户理解、设计师如何与不同部门协作并在多方利益相关者之间守住体验,每个问题都要在真实场景里反复推敲。

下文挑三个最有代表性的部分展开:快捷-实况车控、音效设置、驾驶相关设置。

快捷-实况车控

快捷是车辆设置的默认首页,也是用户每次打开都会看到的页面。

快捷实况车控默认首页

挑战

  • 如何在有限屏幕内组织多类车控功能,同时维持清晰的信息层级。
  • 如何在展示功能的同时,准确表达车辆硬件状态。
  • 如何建立可扩展的统一框架,根据车型、配置、地区与软件版本注入能力。

设计目标

  1. 使用效率:让用户打开车控就能快速使用符合当下场景的功能
  2. 直观易懂:让用户一眼看懂用途,并理解功能之间的流程与关联
  3. 平台化设计:保留统一骨架,依据车型、配置、地区和软件版本注入能力

设计方案

  • 将快捷划分为三个区域,满足不同的设计目标。
车模实时映射车辆状态的设计方案
覆盖全车型与配置的平台化快捷设计
快捷 Figma 交互文档节选
快捷 Figma 交互文档(节选)

音效设置

音效设置是一个用户经常使用的功能。

想来也是,如果不是花了很多精力和大价钱在家配置了各种音响的发烧友,车上的音响与座椅的体感就是很多人能接触到最好的听觉体验配置了。

车上也是很多人(包括我)可以享受音乐的地方。

车辆音效设置首页

领克原方案的问题

领克原音效设置方案的问题分析

挑战

  • 音效设置涉及车型负责人、音响供应商和研究院等多方,设计需要在业务、工程与平台约束下维持一致体验。
  • 界面需要清楚表达功能之间的依赖、互斥与联动。
  • 有限的屏幕空间需要容纳数量较多的音效设置,同时保持操作效率。

设计方案

将平衡衰减与音效模式整合为声场调节
车模实时映射音响设置状态
音效设置 Figma 交互文档节选
音效设置 Figma 交互文档(节选)

驾驶设置

驾驶设置能直接改变驾驶体验。

我观察到一点,很多人试驾在改完座椅、后视镜、HUD 后就进驾驶设置。去看是否有越野模式、悬架高度、悬架软硬等,所以驾驶页面也是车辆的驾驶宣传册。

车辆驾驶设置首页

背景

平台化悬架的可用状态主要受驾驶模式与车速影响。

驾驶模式会影响悬架选项的范围,如性能模式时高度中的高和最高无法选择。

车速会影响悬架选项的范围且会自动调节驾驶模式高度,如车速高于阈值时,「高」与「最高」不可选,若用户之前选择了最高则会自动调节至标准。

原平台化设计中上层显示(UI)仅跟随底层信号,若不可用即灰显。

使用体验上会增加用户理解门槛,用一个不可用的灰显状态,把硬件原因、功能联动、车辆模式等多种情况笼统地混在一起。

挑战

如何在硬件与信号限制下,让用户理解功能为何不可用,以及如何恢复可用。

设计方案

将悬架高度作为驾驶模式子集的设计方案
驾驶模式与悬架高度设计结果
驾驶设置 Figma 交互文档节选
驾驶设置 Figma 交互文档(节选)

3D 车模

车模在 1.0 时算是 Flyme Auto 的一个亮点功能,在当时得益于芯片性能足够,团队也有很强的 3D 能力。

于是在设计时把 3D 也做了考量,尝试在其中加入交互与反馈的能力,而不是一个模型玩具。

一镜到底-所见即所控

随着镜头的运转,可以在视觉上建立不同菜单之间的区别,也能让用户知道所操作的选项会有什么样的功能改变。

车辆设置一镜到底所见即所控演示

其他页面

灯光、显示、连接、安全服务、座椅调节与外观等车辆设置页面
车辆设置功能库的 Figma 全局视图
车辆设置功能库

这是我第一个车机项目,也是花费最多心力的一个项目。

与其他业务不同,这是一个要与工程师有深度协作的业务。这不仅让我的设计能力有了成长,也对硬件有了更多的思考。